玩家与玩家之间的对抗(PVP)是电子游戏诞生便伴随其侧的双生儿。从雅达利上的双人壁球大战到小霸王上打破爸爸的魂斗罗记录;从反恐精英CS无穷无尽的警匪情仇到MOBA游戏5vs5团体对抗;PVP既是对它硬币反面PVE机制的延伸,也是众多厂商垂涎欲滴的蛋糕。甚至我们可以认为玩家与玩家之间如何互动便是通往游戏最终形态的大门。
对抗的乐趣来源的基础似乎就是对等与平衡 : 我们玩魔兽争霸3开局不会有对手多我们一个农民,dota天梯上分似乎也不会出门对面就25级6格神装。玩家双方至少在游戏中起始所拥有的资源是平等的,所有的不等来自于游戏外也只能来自于游戏外 - - - 经验、意识、手速甚至运气;而我们也乐于接受这些其他玩家花费更多时间和精力而换取来的技能。
那么,当PVP的双方不再是旗鼓相当的对手,乐趣还会一样吗?
1、当我们谈论非对等对抗,我们在谈论什么?
非对等对抗游戏,一个陌生词汇却定义着一类并不陌生的概念。近有成为黑马大热的《黎明杀机》和2k公司推出的收费阶段沦为鬼服的《进化》,远有《恶魔之魂》中由玩家扮演的boss黄衣老者与挑战者的战斗。甚至连一些早期的网络小说中都有关于网游玩家非对等对抗的情节:《网络修神》中主角对抗GM扮演操控的副本首领。当我们追根溯源,TRPG中的地下城主或是故事讲述者与跑团玩家的互动,也是一种不平等的对抗。
发行时广受好评的《进化》
在一个非对等对抗游戏中,双方玩家初始或是将会获得的资源不再一样。一个例子:《黎明杀机》中的屠夫可以做出对立方所不能做出的互动行为:降低对立玩家移动能力(使人类玩家进入受伤状态);彻底将对立玩家的不确定因素除外使对立玩家减员(杀死人类玩家)。而人类玩家似乎常常被打的一瘸一拐,频频自摸;没有伤害对手的还手之力,只能躲在柜子里暗自哭泣/不断地修理发电机或是用它做爆米花来寻求一线生机。
这一切看起来都不对等:一方拥有更强力且出众的角色或是更丰富有效的资源,另一方只能在打压下苦苦支撑。 但是不对等意味着不平衡吗?恰恰相反,在非对等的情况下,平衡更是一根需要踩得稳稳的维持游戏性的钢索。
而在这些例子中,双方玩家要得到一种平衡,一般来自于它的胜利条件与起始资源之间的妥协,或是单体资源和总体资源的对等。 《进化》中猎人与怪兽互相追逐捕猎,在30分钟里各自做15分钟的强者;黎明杀机人类有着比屠夫更易达成的胜利条件,4个人类玩家的数量也更易分散屠夫的注意力完成战术协作;BOSS黄衣老者这一次揍的你惨叫连连,待你重生挑战后或许对手又变成机械的AI。
“非对称对抗”或许只是一件崭新的衣服,包裹着PVP游戏中亘古不变的内核:平衡。
那么,这件新衣服会给我们带来更新式的乐趣吗?
2、追杀或被追杀,这是个问题
黎明杀机可以说不是第一款恐怖多人在线对抗游戏。无论是GMOD的抓鬼模式、 《死亡境界》(Dead Realm)、众筹失败的《十三号星期五》甚至《求生之路2》的对抗模式,都将这类游戏带入进公众的视野中过。但是黎明杀机与他们最大的不同在于:更悬殊的资源差距带来的更细分游戏类型、以及对氛围营造更细致的努力。这也是笔者所赞同的独立游戏发展方向:做更独特和更细分市场的游戏体验,而不是动不动就巨大开发世界却志大才疏。
作为《黎明杀机》的核心概念和它所希望达到的效果,恐怖的气氛应该终日缠绕在扮演惶惶不可终日的受害者玩家身上,受害者玩家应当惊叫连连,每一步决策都带着末日即将降临的恐惧。而扮演屠夫的一方则似乎可以享受猫捉老鼠般快感,最大限度地代入进一个生杀予夺的角色中。
修理失手就变爆米花
如果你刚刚接触这款游戏,它也确实能带给你一种仿佛恐怖电影般的体验,尖叫带来的刺激和奸笑带来的满足都听上去很美。而事实上,《黎明杀机》的耐玩性却是缺失的,它的平衡性有如驻马店驱魔人吹来的妖风,将这一切恐怖吹得七零八落。
当玩家褪去刚进入游戏的新鲜感并熟悉了地图能做的互动与学习了一些技能之后,屠夫方的弱势与人类的强势便凸显了出来。人类玩家达到高级学习了其他角色的技能,一切本应存在的战术与配合便烟消云散。人类玩家只需要卡住地形用强势技能流窜,屠夫就只能吃灰感叹为什么妈妈没给我生一双大长腿。在可以学习技能之后,《黎明杀机》中的人类没有团队也没有角色定位,受害者一方的互动就这样缺失了,人人只需要逃自己的命,毕竟也并不互相需要。 而同等技巧的屠夫碰上同等技巧的人类往往一个人类都不曾杀掉就打出GG,身为强者的快感也荡然无存了。
设定图里的互帮互助倒是美得很
这让人不禁赞叹《军团要塞》和《守望先锋》游戏机制的成熟和平衡,在分工之中获得不重叠的新鲜感和乐趣。与《黎明杀机》相比,甚至《守望先锋》竞技模式带给我的战战兢兢都更甚一筹:坑人或被坑,掉级或上分。只要一个可比较的数字便可以让人患得患失,与对手或队友的互动感千百倍地提高。
而在笔者看来,《黎明杀机》曾经触手可及一笔丰富的宝藏:玩家和玩家之间更新奇与细致的互动,只能说创业未半而中道崩殂了。
3、作为反派的自我修养
提到黎明杀机,便不得不提它的前辈《进化》 。进化从横空出世IGN9.0的黑马大作沦为鬼服,外挂和稀烂的服务器似乎是主因,但归根结底还是来自于它无趣而糟糕的平衡性。前20分钟猎人四人组好像初中小流氓,追的终日挨打受捉弄的怪物鸡飞狗跳;后20分钟强弱逆转,怪物理解了青春期摄入营养是多么重要,带着一个暑假暴增20厘米的身高和八块腹肌把猎人们按在地上摩擦。整个游戏流程犹如一场跑跑抓,你追我如果你追到我... 正面对抗是那么的稀少。
快感在哪里?心流去哪了?或许一开始进化的理想型是猎人们获得了无间配合的快感与猎杀般的周密包围,猎人们互相称赞把酒言欢,相约再来一局;怪兽怀揣着与人斗其乐无穷, 心能比天高的梦想,喊着“四个打一个还被反杀你们会不会玩”,绝境反杀风骚操作,无敌却一点也不寂寞。 可最后一切却走到了它们的反面。猎人们承担着不斩草除根便要被碾压的心理压力和对猪队友与无配合的指责;怪兽们怀揣着到大后期让你们喊我爸爸的希望和独自面对复数对手的孤独,最后却经常面对希望破灭责任无处转移却不想责怪自己的憋闷。
而《黎明杀机》似乎是吃对了这块更细分游戏市场的蛋糕,与进化相比或许它的机制深度并不能达到“战术”这一层面的嚼头,但是它所带来的感受集中于“紧张”和“战栗”,而进化却是“压力”与“失落”。当猎人之间的惺惺相惜,变为互喷菜鸟的问候亲属,对这款游戏来说都是遗憾的。
他人带来的天国与地狱 -- 延伸阅读
PVE机制带来的乐趣和考验其实有如玩家和游戏设计师之间的对弈:一方出题,一方破解。“魂”系列的高难度(宫琦英高的恶意)与它带来的乐趣体验却成着正比,它的核心近似于结题,这种快感有如做出了一道难解的数学题或是长期练习终于演奏出一首《野蜂飞舞》,是一种自我提高后跨越门槛的体验,也是一种掌握规律给予的窃喜。但是它的最终反馈是静态而恒定的。
而PVP机制中RTS如《星际争霸》,卡牌游戏如《万智牌对决》,它们的最终对手都是在一道共同规则下的活生生的人而不是ai程序。而这种挑战则是动态的,因为双方作为拥有学习提升机制的人,都有着变化和思考的能力,也代表着更为动态浮动化的体验。好比充气娃娃和一个真人妹子,其体验的区别便在于前者的互动可能是有限制的,恒定在一定范围内的,而后者的互动体验却蕴含着无限的可能。
与人斗总是其乐无穷
当由另一个活生生的玩家扮演游戏中的最大考验,而非程序编写出的boss出招规律,但是又不像MOBA或是FPS对战游戏那样只是给你一张与其他玩家公平角斗的圆桌,正是《黎明杀机》、《进化》这类非对等对抗游戏最大的亮点与可能性。这类对抗游戏除了对抗之外,更像是用玩家来替代boss的ai,来为游戏本身增添挑战性。如同前文所提到的恶魔之魂中的boss黄衣老者,当是ai扮演时,玩家推它犹如砍瓜切菜。一但线上碰到玩家扮演的黄衣老者,尤其是稍微有些经验的玩家扮演,挑战它的玩家真是受苦连连。
玩家之间的恐怖互动未能臻至极致
在笔者看来,这种玩法的可能性在于用玩家来模拟一种更为混沌与随机但是又蕴含着规律的程序,将boss赋予更多的可能与对抗性。黑岛工作室打开了一扇大门,用更丰富的可选选项的文本库让游戏中的人物有血有肉;开放式的沙盒世界如GTA,如巫师3,如辐射,则是用开发世界里的互动增添玩家的体验;又或是在线MMO角色扮演游戏中的角色扮演服。玩家们希望抽离出现实世界而在虚拟中获得不同的体验,而让另一个玩家扮演固定情景下的变数的玩法也是对这种体验的补充。
当温斯顿在《守望先锋》中说出“这个世界需要英雄”时,相信很少玩家会真的把自己当做英雄或特工而代入,他们更像是坐在一张更精美而坚固的桌子上与另一位玩家掰手腕。但当《黎明杀机》里躲在玉米地里的那瞬间,让笔者觉得自己仿佛真的进入了恐怖片中,感觉到了一种更为惊恐的互动。相信随着游戏技术与设计的发展,我们可以进入一个如真似幻的世界里,感受不同于现实生活的奇妙。
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